自宅からでもリリースできる!クライアント開発チームの働き方をご紹介
こんにちは、バーチャルキャスト開発部のくすはです。
バーチャルキャスト開発の立ち上げ当時からプログラマとしてクライアント開発を担当していましたが、現在はクライアント開発チームのリーダーとして、主に不具合の調査や開発スタッフのサポート、リリース関連作業などを担当しています。
さて、2019年も残すところあと数日となりました。バーチャルキャストがリリースされてから1年半ほど経ちましたが、今もサービスを提供出来ているのは、ご利用いただいているユーザーさんのおかげです。本当にありがとうございます。2020年も進化を続けていきますので、よろしくお願いいたします<(_ _)>
このクライアント開発チームによる技術ブログも、10月から始めて早3ヶ月が経ちました。ちょうど年越しのタイミングで各スタッフが1記事ずつ書き終わりました。
公開日 | 投稿者 | 記事タイトル |
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10/04(金) | ナムアニ | 追従カメラは引き算のたまもの。引き算のことをもっと知りたい |
10/15(火) | notargs | BatchRendererGroupを使って大量の物体を効率的に描画する |
10/18(金) | kakunpc | ボットによるリリースフロー改善 |
10/25(金) | ちょろめ | 親方!空から絵文字が! |
11/01(金) | 穴うなぎ | バーチャルキャストの設定画面を支える技術 |
11/11(月) | えんぺる | SteamVR2.x対応のときにAssembly Definition Fileを使った話 |
11/15(金) | t-kuhn | Quaternion を完全に理解した |
11/25(月) | Natsuki | UnityにおけるMVPパターンについて |
12/02(月) | ichi | バーチャルキャスト開発中に遭遇した謎バグ集 |
12/09(月) | taraba_ | 多ボタンマウスと Vimium で環境に合わせた片手デッキ構築をして 健康になろう(バーチャルキャストクライアント開発編) |
12/13(金) | おぐら | アバターを現実どおりに動かす「モーションフィルター」とは!? |
12/20(金) | 江口 | ホワイトボードで線がヌルヌル描ける仕組み |
来年から2周目に突入していきますが、今回はいつもの技術的な話からちょっと離れて、クライアント開発チームが普段どのように働いているのかを紹介してみたいと思います。
クライアント開発チームの働き方
クライアント開発チームは現在、札幌3名・東京9名の計12名の体制で開発を行っています。
開発拠点が2つに分かれて、基本的に相互に顔を合わせて作業することが出来ないので、さまざまな工夫をしています。
やりとりは基本オンラインで
拠点が離れているので、基本はオンライン(チャット、ビデオ通話)でやりとりを行っています。最近だと良くある手法でしょうか。しっかり打ち合わせをしたい時などは出張することもあります。
チャット
チャットはとても優秀なツールだと思っていて、
- やりとりの記録がログとしてしっかり残る
- あとで言った・言わない問題が起きにくい
- 「この話、前にどっかでしたよなぁ」というときに検索が出来る
- やりとりが全員に見える場所に置かれる
- 当初のやりとりに居なかった第三者が質問や確認が出来るので、よりよい結論に到達しやすい
- 情報格差が生まれにくく、「その話聞いてない」「もっと早く知っておけばやりやすかった」といったロスを防ぎやすい
- 相手の状況を考慮せずに話が出来る
- 相手がミーティング中だったりしてもとりあえず送っておく事であとから返信がもらえる
といったメリットがあります。そのため、たとえ同じ拠点の人同士でやりとりする場合でも、口頭では無くあえてチャット上で行ったり、口頭で話したものについても話し終わった直後にチャットに要約して記載したりします。
また、出張稟議や少額の購入稟議などもチャット上で完結できるようになっていたり、休暇の許可も基本チャットで取れたりと、開発スタッフが普段必要とするような申請類もチャットで処理できるようになっていて、コンテキストスイッチをなるべく抑えるように工夫されています。
ビデオ通話
ビデオ通話は、各拠点に大きなモニタを設置し、日中は常時接続していてマイクもonなので、いつでも会話をすることが出来るようになっています。マイクをoffにした方が良いのでは、という話もありましたが、マイクのon/offですら会話開始のハードルを上げてしまうので、基本onとしています。
常時ちょっとした会話や物音が聞こえるので、「そこに居る」感覚があり、心理的な壁を取り除く役割を持っています。
ただ現状だと、音質などの点で軽い雑談を常時行えるような環境とまではなっていなく、話したい人が居たら話せる、くらいに留まっていて、このあたりはまだまだ改善の余地がありそうです。
勤務する時間帯は人によって異なる
VC社の開発部では基本的に勤務時間帯の取り決めがなく、規定の時間以上勤務すれば、何時に出社して何時に退社しても良いルールになっています。
クライアント開発チームでは、毎日14時30分に「デイリー」と呼んでいるスタンドアップミーティングを行っています(これもモニタ周辺に集まってビデオ通話で行っています)。この時間には基本的に全員出勤していますが、その他の時間帯は完全に各自に任されています。
そのため、9時に出勤して18時に帰る人もいれば、14時に出勤して23時に帰る人もいます。重複する勤務時間が少ないスタッフもいますが、お互いにそれを前提として作業しているため、あまり不便を感じません。
話したい人が居なかった場合は、チャットに書き置きしてその人が出勤したら確認・作業してもらう、といった工夫が必要になりますが、こうした少しの気遣いによって各スタッフが非同期に働ける地盤が出来上がっています。
こういったルールなので、例えば午前中に銀行に行ってからお昼に出勤したり、お昼過ぎに一旦退勤して映画を見てからまた仕事に戻ってくる、といったことも可能になっています。(もちろん、事前にチームに伝えて迷惑がかからないようにします)
週1回のリモートワークが可能
VC社では週に1回、リモートワークが許可されています。一般的にはテレワークと呼ばれてますね。
チームに「この日リモートします」と宣言すると、その日は自宅で勤務することが可能です。前述のように、業務で必要なものはほとんどオンライン上に存在するため、オフィスでの勤務と遜色なく作業することが出来るようになっています。
(セキュリティ上、オフィスからしかアクセス出来ないものもあるため、うまく調整する必要はある)
仕事と育児の両立をサポートするリモートワーク
自分の場合、今年に子供が生まれ、しばらくは通常通り仕事しつつ育児していましたが、やはり厳しいところがあり育児休暇を取るかを検討しました。
しかし会社に相談した結果、育児のため週の大半をリモートワークしてもよい、という許可が降りたため、育児休暇は取らずにリモートワークで働きながら育児するという働き方をはじめました。
立場上オフィスに居ないのは懸念がありましたが、実際に運用してみると元々週1回のリモートワーク出来る基盤があったのもあり、特に支障なく業務出来ています。リリース作業も自宅から行うことが少なくありません。
欠点としては、ひとりぼっち感があることでしょうか。現在も継続してリモートワークしていますが、育児が落ち着いたら通常勤務に戻りたいなぁと思っています。
おわりに
VC社に入ってから、なかなか特殊な働き方をしているなぁと思ったので、紹介してみました。自分がそう思っているだけで、実は今の時代だとそんなに珍しくないのかもしれませんね。
VC社はまだ若い会社で、働き方もどんどん良くしていこうとしている段階です。自分もクライアント開発チームのパフォーマンスを最大化して、バーチャルキャストというサービスがどんどん発展していくように取り組んでいきます。
みなさんのおすすめな働き方がありましたら是非教えてください。
それでは、よいお年を!
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