『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』にバーチャルキャスト社員が寄稿しました!
2021年6月29日(火)発売予定の『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』(株式会社ボーンデジタル)にバーチャルキャストの社員3名が寄稿しました!
本書は、2018年に発行した『Unityゲーム プログラミング・バイブル』の改訂版で、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。
ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを盛り込んだ技術書となっています。
寄稿した3名の社員よりコメントをいただいてまいりましたのでご紹介します!
3名の執筆者よりコメント
モダンなUnity開発では必須テクニックであるasync/awaitや、使いこなせるととても便利なライブラリ「UniRx」「UniTask」について解説しました。
とくにUniRxの章では「実際にUniRxを使ったサンプルゲームの実装」を紹介しています。
もし、「UniRx」「UniTask」について興味があり、よりマニアックな部分まで学習されたい方がいる場合はこちらの書籍も併読されるとより理解が深まるかもしれません。
とくにUniRxの章では「実際にUniRxを使ったサンプルゲームの実装」を紹介しています。
もし、「UniRx」「UniTask」について興味があり、よりマニアックな部分まで学習されたい方がいる場合はこちらの書籍も併読されるとより理解が深まるかもしれません。
ShaderGraph、UniversalRPはそれ単体でも十分パワフルな機能ですが、スクリプトを用いて拡張することで、更に多様な表現を生み出せます。
私が執筆した「ShaderGraph、UniversalRPを活用した高度な表現」の章では、発展的な機能と、それを活用した表現の一例を紹介しています。
ShaderGraph、UniversalRPを使っていて、一歩進んだ表現をしたい人の参考になれば幸いです。
私が執筆した「ShaderGraph、UniversalRPを活用した高度な表現」の章では、発展的な機能と、それを活用した表現の一例を紹介しています。
ShaderGraph、UniversalRPを使っていて、一歩進んだ表現をしたい人の参考になれば幸いです。
UnityにおけるプロシージャルアニメーションソリューションであるAnimation Riggingをテーマとした、「Animation Riggingによるアニメーションのランタイム編集」という章を執筆させていただきました。
Animation Riggingはコンストレントと呼ばれる制約を用いて、簡単にアニメーションを作成・変更することができる機能です。これをプログラムから操作したり、ユーザの入力から挙動を変えたりするサンプルを記載しています。
上手く使いこなせれば様々な表現が可能になる他、オリジナルのコンストレントを作成することも可能ですので、本を参考に色々と触ってみてください。
Animation Riggingはコンストレントと呼ばれる制約を用いて、簡単にアニメーションを作成・変更することができる機能です。これをプログラムから操作したり、ユーザの入力から挙動を変えたりするサンプルを記載しています。
上手く使いこなせれば様々な表現が可能になる他、オリジナルのコンストレントを作成することも可能ですので、本を参考に色々と触ってみてください。
コメントありがとうございました!
『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』詳細についてはこちらを御覧ください。
- Category
- お知らせ
- Tag
- ゲーム