カテゴリー「投稿者」の記事一覧

  • Unity が勝手にシェーダーコードを書き換える?!

    こんにちは、バーチャルキャストクライアント開発者の t-kuhn です。 上図のように Unity がコンパイル時に勝手にシェーダーコードを書き換えることがあることはご存知でしたか?「何で書き換えるんだろう?」と気になっ...

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  • URP+ShaderGraphでもレイマーチングがしたい!

    概要 こんにちは。バーチャルキャストクライアント開発のnotargs(のたぐす)です。 早速ですが、みなさんはレイマーチングという言葉を聞いたことはあるでしょうか? レイマーチングは、各ピクセルごとにレイを飛ばし、全ての...

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  • 最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】

    こんにちは!バーチャルキャストクライアント開発の江口です。最近は主にバーチャルキャストのバグ修正を担当しています。以前、オブジェクトが床を貫通してしまう不具合を修正したときに、Rigidbody の Collision ...

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  • 「AOベイク」で3Dモデルのクオリティを上げよう!

    こんにちは!クライアント開発のおぐらです。 今回はVCIやGLBなどの3DモデルをBlender上の操作でクオリティをちょっと上げるテクニックを紹介します。 この記事は VCIや背景モデルを作っている、これから作る人 「...

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  • Zenjectの初期化処理の順番に潜む罠

    はじめに こんにちは。クライアントエンジニアの ichi です。 今回は、私が実装中に躓いた Zenject の初期化処理の順番に潜む罠ついてお話ししたいと思います。 GameObjectContext, SceneCo...

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