カテゴリー「投稿者」の記事一覧
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Unity が勝手にシェーダーコードを書き換える?!
こんにちは、バーチャルキャストクライアント開発者の t-kuhn です。 上図のように Unity がコンパイル時に勝手にシェーダーコードを書き換えることがあることはご存知でしたか?「何で書き換えるんだろう?」と気になっ...
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URP+ShaderGraphでもレイマーチングがしたい!
概要 こんにちは。バーチャルキャストクライアント開発のnotargs(のたぐす)です。 早速ですが、みなさんはレイマーチングという言葉を聞いたことはあるでしょうか? レイマーチングは、各ピクセルごとにレイを飛ばし、全ての...
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最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】
こんにちは!バーチャルキャストクライアント開発の江口です。最近は主にバーチャルキャストのバグ修正を担当しています。以前、オブジェクトが床を貫通してしまう不具合を修正したときに、Rigidbody の Collision ...
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「AOベイク」で3Dモデルのクオリティを上げよう!
こんにちは!クライアント開発のおぐらです。 今回はVCIやGLBなどの3DモデルをBlender上の操作でクオリティをちょっと上げるテクニックを紹介します。 この記事は VCIや背景モデルを作っている、これから作る人 「...
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Zenjectの初期化処理の順番に潜む罠
はじめに こんにちは。クライアントエンジニアの ichi です。 今回は、私が実装中に躓いた Zenject の初期化処理の順番に潜む罠ついてお話ししたいと思います。 GameObjectContext, SceneCo...