カテゴリー「技術」の記事一覧

  • Quaternion を完全に理解した

    こんにちは、開発者の t-kuhn です。Unity Engine に携わる仕事をすると必ず Quaternion に遭遇します。何だか不思議な名前で数学概念はとっつきにくいから「とりあえず回転を表すモノ」と脳内保存して...

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  • SteamVR2.x対応のときにAssembly Definition Fileを使った話

    バーチャルキャストクライアント開発のえんぺるです。 今年の夏に、バーチャルキャストはSteamVRのバージョンを2.3.2にアップデートしました。これによってこれまで対応してなかったコントローラーもユーザーが設定を作るこ...

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  • バーチャルキャストの設定画面を支える技術

    こんにちは。バーチャルキャストクライアント開発の穴うなぎです。 今年の春頃のアップデートでバーチャルキャストの設定画面は大幅に拡張されました。 このアップデートにより、以前はjsonファイルを直接書き換える必要があった設...

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  • 親方!空から絵文字が!

    2021/05/26 加筆修正 本稿は TextMeshPro 2.0系を前提とした記事です。TextMeshPro 2.1系は考慮していませんので、ご了承ください。 TextMeshPro 2.1系への更新に伴い、Fu...

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  • ボットによるリリースフロー改善

    こんにちは。バーチャルキャストクライアント開発のkakunpc(かーくん)です。今回の内容はちょっとクライアント開発から離れたボットの話です。 リリースフローを見直す さて、みなさんはアプリとかツールを開発したとき、リリ...

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